每周一书 | 伊安·康德瑞《动画之魂:创造力协作与日本媒体产业的成功之道》

发布者:刘秋芳发布时间:2022-02-04浏览次数:48



本周推荐:《动画之魂:创造力协作与日本媒体产业的成功之道》

Ian Condry. 2013. 

The Soul of Anime: Collaborative Creativity and Japan’s Media SuccessStory.

Duke University Press

  日本的动画、漫画与游戏(多数时候被统称为ACG)在近二十年来风靡世界,以ACG为代表的内容产业与由此而生的“御宅(オタク)文化”(Otaku Culture)成为了日本文化的一大特征。作为文化和经济现象的日本ACG与“御宅”曾受到公众和产业界的关注,而学界对此关注一直较少。近年来人类学与传播学开始逐步关注到御宅作为一种文化现象的重要性,而MIT的人类学家伊安·康德瑞对日本动画的“创造力协作”(Collaborative Creativity)的审视,一定程度上为我们揭示了以动画为代表的日本文化内容产业是何以成功的。

康德瑞将他《动画之魂》一书的中心主题称之为一种互动,这种互动发生在日本动画作为一种创意平台的内在逻辑与日本动画获得意义与价值的社会语境之间,他将这种互动称之为“媒体的社会性层面”,这种社会性层面包含了有偿劳动与爱好者(粉丝)的无偿劳动。值得注意的是,面对“谁生产了动画”这一问题时,康德瑞的回答是,处在生产中心的不只是动画制作者,还包括相关联的漫画家、赞助商、周边分销商乃至粉丝群体,构成了一个广泛的生产进程。而这也成为了他在全书中讨论“创造力协作”的基本语境。

同时,康德瑞与以往御宅文化研究者在视角上的最大不同是,他将动画看成是一个可以审视“全球化语境中有目的创新行为产生的社会活力”(2013:14)。康德瑞在本书中力图纠正常人对日本动画的一种成见,即:动画文本本身具有的特质,对世界上不同文化语境中的读者产生了吸引力。康德瑞认为,动画创作源于一股由艺术家和工作室、粉丝与制作人、粉丝与粉丝之间社会接触和交往而产生出的热情。他发现日本动画的“灵魂”并不在于动画本身,而是在动画的对象和动画的使用模式之间,在动画的受众之间。康德瑞的田野工作就是为了展现这种跨媒体流动的重要性,即漫画与动画,工作室与玩具生产商,动画角色与配音演员(多沿用日语原词称作“声优”),制片人和粉丝之间的关系。

与他先前写的《嘻哈日本》一样,本书各章节的编排并没有遵循直线叙事的方式,而是围绕展现出动画之魂的创造力协作和社会能量两大议题而展开。第一章和第二章审视了动画的生产,提供了全书的理论基点,康德瑞以细田守执导的动画电影《夏日大作战》(サマーウォーズ)等著名作品为例,同时为读者解释了作品中角色与作品的世界观之间的关联性。第三章则探讨了对于动画成功至关重要的跨媒体关系。第四章中,康德瑞以他对日本最大的玩具及周边厂商“万代”的观察研究切入,聚焦了动画创作者和玩具生产商的协同作用与策略,是如何助推动画的受众从青少年扩展到更广泛的年龄层的。

本书最值得一提的是康德瑞对日本几所著名的动画企业及工作室的田野研究与访谈,他参与到数所动画企业的制作之中,参与他们的制作会议,观察制作流程甚至还客串了片中群众角色的配音,这些企业包括Gonzo、Aniplex、MadHouse、东映动画、日升动画,以及以宫崎骏电影著名的吉卜力工作室等。从第五章起,康德瑞以这一类的田野研究为基础,展现了动画工作室与爱好者团体等等的创作空间,同时对青少年和成年观众进行了必要的关注:事实上,很多人对动画的成见在于“动画只是给小孩子看的东西”,然而日本动画受众的年龄层之广打破了这种成见。第六章对爱好者团体做进一步的探索,涉及了互联网共享和字幕组等有争议的话题。第七章讨论了作为粉丝的“御宅族”(Otaku)与动画角色的关系,这种关系展现在御宅族对“萌”的体会之中,也展现在他们对资讯内容的消费与收集之中。在结论部分作者集中论述了合作网络和全球化的议题,回答了日本的媒体产业何以走向世界的内在缘由——创造力的协作,联结制作者、企业与爱好者的聚合的社会能量,以及深层次的全球化进程。

复旦人类学 石潘瑾欣 潘天舒 推荐